5.1 Notions de base
Plus tôt dans le cours, vous avez vu ce que s'était les objets en js, vous avez appris que les objets sont des collections de paires de clés valeurs, donc si vous avez des propriétés qui sont fortement liées, nous voulons les encapsuler à l'intérieur d'un objet. Voici un exemple. Disons que nous construisons une application pour dessiner différents types de formes, comme des cercles, des rectangles, etc. Ainsi, nous pourrions déclarer plusieurs variables, autour des cercles, par exemple, rayon, qu'on va mettre à 1 On va donc faire un let x et y qu'on définit ensuite à 1. Mais toutes ces variables sont très liées, elles représentent le cercle. Une meilleure approche consiste à placer ces variables à l'intérieur d'un objet. Maintenant, nous pouvons envoyer cet objet n'importe où dans nos programmes, nous pouvons le transmettre à toutes les fonctions, et toutes ces variables seraient disponibles dans cet objet. Donc, je vais définir un objet, nous pourrions utiliser let ou const, dans ce cas, cela n'a pas vraiment d'importance, alors on définit un objet cercle en utilisant la syntaxe littérale de l'objet, nous ajoutons ces accolades et à l'intérieur nous ajoutons une ou plusieurs paires de clés valeurs. Ainsi, la première clé est radius et sa valeur est 1. Maintenant, cette valeur que nous avons ici peut être de n'importe quel type en JavaScript, elle peut être un nombre, une chaîne, un booléen, null, undefined, elle peut même être un autre objet, un tableau, ou une fonction. Permettez-moi de vous montrer qu'au lieu de définir deux autres paires de clés valeurs comme x et y, je vais ajouter une clé qu'on va appeler location et définir sa valeur sur un autre objet. Maintenant, dans cet objet, nous pouvons avoir deux paires de clés valeurs ou propriétés, la première est x et la seconde est y. Nous pouvons également avoir une autre propriété ici comme Visible, et la définir sur un booléen, vrai ou faux. Le but d'un objet est donc de regrouper des variables liées. Mais il ne s'agit pas seulement de regrouper des variables liées, bien souvent nous avons des fonctions qui devraient fonctionner sur ces variables. Par exemple, nous pouvons avoir une fonction comme draw, pour dessiner un cercle. Ou, nous pourrions avoir une autre fonction pour déplacer un cercle, Encore une fois, ces fonctions sont fortement liées à ces variables que nous devons trouver ici. Ainsi, au lieu de définir ces fonctions, de manière autonome, il est préférable de placer ces fonctions à l'intérieur de l'objet cercle. Encore une fois avec cela, où nous avons l'objet cercle dans notre programme, nous avons accès à toutes ses propriétés et fonctions. Alors laissez-moi donc vous montrer comment ajouter cette fonction Draw à l'intérieur de l'objet cercle. Nous ajoutons une autre paire clé valeur , la clé est draw et la valeur est une fonction, donc je vous ai dit que la valeur d'une paire clé valeur peut être n'importe quoi en JavaScript, ici la valeur est une fonction. Maintenant, pour plus de simplicité, je veux juste faire un console. Log de draw sur la console. Alors maintenant, avec cet objet cercle, nous n'avons plus besoin de ces variables indépendantes, et toutes ces fonctions font désormais partie d'un objet cercle. Nous pouvons donc y accéder en utilisant la notation par points, en faisant un cercle point, et regardez, toutes les proprietés sont ici. Nous pouvons simplement appeler cette fonction draw comme ceci. Et si j'enregistre les modifications, vous voyez le message draw sur la console. Maintenant, ce que vous voyez ici, c'est ce que nous appelons la programmation de style orienté objet. Programmation donc orientée objet, également abrégée en POO. La programmation orientée objet est essentiellement un style de programmation où nous voyons un programme comme une collection d'objets qui se parlent pour effectuer certaines fonctionnalités. Nous avons donc ici un objet cercle, et cet objet a quelques propriétés et une fonction. En termes de programmation orientée objet, si une fonction fait partie d'un objet, nous appelons la fonction une méthode. Donc ici plus précisément au lieu de dire que nous appelons la fonction draw de l'objet cercle, nous disons que nous appelons la méthode draw de l'objet cercle. Voilà donc la différence entre une fonction et une méthode si une fonction fait partie d'un objet, en termes de programmation orientée objet, nous appelons cette fonction une méthode. Maintenant, l'utilisation de cette syntaxe littérale d'objet est un moyen facile de créer un objet, mais comme nos applications deviennent plus complexes, nous avons besoin d'une manière différente de créer des objets. Et c'est ce que vous allez apprendre dans la prochaine vidéo.